Sonic Unleashed Concept Art

Muy Buenas Noches a todos, Bienvenidos después de mucho tiempo a Gaming Art,  y antes que nada les debo mis sinceras disculpas a todos los seguidores de esta sección (sobre todo a los que envían peticiones al mail del blog) y pues  entre tantos contratiempos, uno fue que los invito a la unión de WGD con Gadean World y otras webs, en la comunidad Gadean Society, del cual les daré detalles en otra oportunidad.

En esta ocasión, venimos a ver estos Concept Art de Sonic Unleashed, basándose en los futuros escenarios del juego. Estos fueron hechos en 2007 por la agencia de diseño francés AOKI Studio, en especifico por los Diseñadores Geoffroy Thoorens, Mathias Verhasselt y Christophe Defaye bajo estricta mirada de Yoshihisa Hashimoto, Director del Juego.

Aquí verán desde los fríos escenarios  de Holoska, a los paisajes rústicos de Chun-Nan, todo bajo una perspectiva 3D en plan realista, en los cuales el enfoque son los escenarios del juego como tal, y claro una que otra vez un buen dibujo de Sonic corriendo por ellos…

Como es usual lo conceptualizado fue transformado al juego, asi que los invito a jugarlo para que lo comprueben en parte mejor la versión de PS3 y 360 que mejor se adaptaron por la potencia grafica (la de Wii/PS2, no fue asi…), En fin les dejo con las imágenes y de antemano espero dejarles pronto un nuevo Review Grafico que ya tengo fase de ideas, Disfruten las imágenes Enjoy!

A Opinion Personal… Mi Favorita! nos vemos en la Proxima!

Pixel Art Part 3: Sprites en Movimiento!

Buenas a todos, en esta nueva entrega de la primera serie que ha tenido Gaming Art! Aquí en WGD, en los anteriores Posts hemos hablados como son y la utilidad de los pixeles y luego la conjunción de varios en Sprites. En esta ocasión vamos al último paso para que un juego de Pixeles y Sprites, un juego 2D de antaño cobre vida y es que estén en movimiento.

De paso quiero agradecerles, por la espera pero es que quería ponerles algo a la altura de la saga Pixel Art y espero les guste el presente post, bueno empezamos…

En la vez anterior hablamos de cómo el sprite es el resultado del pixel, y como este es que da vida a Graficos en movimiento 2D, y es el verdadero resultado del Pixel Art, pues bueno aunque a nivel estático basta ver un sprite para decir que es arte, debemos ver también lo que genera varios de estos Sprites y es la generación de una escena-jugada dentro de un mundo concreto.

Como es esto, para llevar a cabo un movimiento debes hacer desde al menos 5 o 10 Sprites hasta varias decenas si quieres generar una escena en movimiento, eso que podemos llamar arte viviente, le tiro de ejemplo el siguiente caso.

En esta imagen basada en Sprites del personaje  Zero, de la saga Mega Man podemos ver que para generar una imagen en movimiento requiere de varios Sprites cada sprite es parte de una escena generada, para hacer esto se basa más en la programación que en el diseño claro está, pero no queda de lado.

Para generar una escena se deben dibujar varios Sprites cada uno con una acción diferente, puede ser incluso que algunos se parezcan, pero siempre tendrán un detalle mínimo cambiado al anterior.

Ahora bien para generar una escena si bien requerís de solo unos cuantos Sprites, para generar todo un escenario debes poner miles de Sprites, esto a veces podía generar las famosas ralentizaciones en los juegos 2D, y es que la imagen se tenía que generar en movimiento, no solo el personaje sino también que los fondos y otra cosa que jugara con el entorno.

 Puede sonar sencillo, pero no lo es y se preguntaran de nuevo que  tiene que ver el diseñador en esto, pues bueno en la era de 8 bits si había mucha importancia, ya que el dibujante debía crear varias bases a mano, para luego crear el patrón para la creación del entorno, después la imagen en Sprites se generaba mediante computadora.

Claro en los 16 bits y en adelante fue más fácil ya que todo era hecho sin voluntad del diseñador, aunque aun cumplía algo en su papel, el diseñador debía crear el concepto original del personaje-entorno para que luego mediante programación esto fuera pasado al programa del juego de la manera más fidedigna posible.

Esto no siempre era igual al concepto original, pero era más debido a restricciones de Hardware que a problemas del diseñador en sí. En la actualidad cuanto tú haces una imagen de concepto para la creación de un programa de videojuegos, si se respeta bastante tu creación original.

Una Escena asi… no te puedes imaginar la cantidad de Pixeles que lleva por dentro… (Streets Of Rage 2 – Sega Genesis/MegaDrive)

En definitiva que podemos aprender del Pixel Art como tal?

Pues bueno, primero que nada el Pixel la base de tal noble arte sin él no sería nada los juegos 2D y en general la industria, ya que esta clase de juegos fue lo que originaron el mundillo.

Claro está que para lograr esto deben juntarse varios de ellos y que ese resultado se vea diferente y duplicado para generar una gran escena y a la vez todo el programa de un videojuego.

Un Sprite va mas alla de simples pixeles…

Puedo Crear mi Pixel Art?

Por supuesto que sí, este arte inclusive es de los más sencillos que puedes crear, solo debes tener un parámetro para lograr crear un Sprite que será interesante y bueno, mejor ejemplo no puede haber que guiarte en trabajos ya hechos, para luego crearte tu trabajo propio, alguien diría una vez, para superar tus metas debes ver lo ya hecho.

Tambien puedes crear tu Sprite Digitalmente… es cuestion de practica!

Ser un Maestro de los Pixeles, puede hacerme un Diseñador de Videojuegos?

Pues no, hoy en día eso ya no es válido para serlo, (antes si, era considerado) no obstante si demuestras tu fervor creando cosas mediante el Pixel, veras que puedes lograr cosas muy buenas, todo depende de tu paciencia, dedicación y sobre todo imaginación!

Bueno eso es todo, hemos finalizado la primera Saga de Gaming Art!, de antemano quiero agradecer a mis lectores por seguir la sección en general y bueno ya cumplí una promesa que les debía desde que abrimos la sección hace mas de 3 meses.

Me Fue hecho por una Amiga, para que vean que el arte del pixel puede llegar a formas mas clasicas!

De antemano pueden dejar sugerencias para nuevos temas de Gaming Art, en cualquiera de los temas de la sección, o bien mediante nuestras redes sociales o el correo oficial de WGD, bueno es todo para la próxima saga será mas de conocimiento, espero les guste! Gracias Nos Vemos!

Rayman Origins – Belleza Grafica en Un Plataformas.

El Diseño en los juegos nunca había sido expresado en forma tan bella y a la vez apetecible, a como veremos en esta lectura, todo claro ha sido producto de inspiración y Detallismo de un gran Diseñador Francés de videojuegos, el cual ha dado un  gran detalle junto a su equipo para crear uno de los juegos más bellos estéticamente de todos.

Bienvenidos de Nuevo a Gaming Art! (y les pido disculpas ya que he tenido varios compromisos las últimas 2 semanas) esta vez veremos un juego sensacional, pero que su marca de identidad es su belleza grafica, veamos a continuación Rayman Origins!

Esta obra solo se puede definir con una palabra… HERMOSO y es que  el diseñador francés Michel Ancel a la vez Creador Original de Rayman y Director del Juego, no escatimo recursos para esta obra, y es que Rayman Origins es el juego que estrena un nuevo motor in-House de juegos: UbiArt Framework, que mas que un motor grafico es una herramienta de diseño como tal, a que me refiero con esto, pues lo que diseña el artista como tal pasa casi sin cambios al área de programación para darle la vida a la animación, esto hace que la unión entre artista y programador será más cercana.

Como así, bueno digamos que tu dibujas sobre un lienzo, o más fácil creas un boceto en un programa digital (séase Photoshop o Ilustrator) este motor lo que hace es así, cuando tienes tu boceto se pasa al programa responsable del motor y los programadores se encargan de darle vida a este boceto sin mayor cambio grafico, esto en los videojuegos es como un avance a las técnicas que se ocupan en cosas como las  caricaturas, en las cuales el resultado de diseño a programación se vea afectado sin problemas.

El resultado de este motor, son escenarios sumamente hermosos, y que según la filosofía de Rayman (ser un mundo de sueños) son irreales, fantásticos y por veces grotescos (en el buen sentido de la palabra) haciendo que esa combinación, ocasiones un deleite a la vista espectacular, en el cual sentís que estas sobre una película animada ya que ves que el apartado es tan soberbio, además de una estética sumamente cuidada, dando al juego un ambiente perfecto y deleitable.

Realmente este es el apartado que en muchos lugares se concuerda que es el que gana enteros  el juego en sí, y es que lo separa a Rayman de ser un plataformas sin pena ni gloria, es su poderoso apartado visual, Esto a su vez es ayudado por una  famosa técnica que ya hablamos y si me refiero al  Cell-Shading a niveles insospechados, ya que esta técnica y el Ubi Art van mezclados a la perfección y es que si se acuerdan dije que el CellShaded se ocupaba para la creación de dibujos programados, así se va a un avance mas allá ya que antes el Cell Shaded era tan notorio que era fácil identificable aquí aunque también lo es, la estética lo oculta haciendo engañar bastante el apartado general.

Todos estas cosas hacen de este juego uno de los más bellos de esta generación, no importando la consola en la que este, Algo que claramente ayuda a este fenómeno es que la jugabilidad del juego es en completo 2D, dando una mejor profundidad al escenario en sí, al contrario de los polígonos que la concentración es en los elementos, sea sé el individuo o algo más.

En general, Rayman Origins es de esas obras atemporales, que quizás no son de un presupuesto o un renombre sumamente alto como muchos juegos o demás cosas de esta generación, pero son esas obras las que más novedades traen y las que casi siempre traen la coletilla de revolución en su corazón.  Esta vez aparte de otros factores que no corresponde hablar en este post, el mayor ha sido su entorno grafico el cual lo hace a opinión de este servidor el plataforma más BELLO de esta generación!

Bueno eso es todo, les recomiendo leer el Analisis General a esta obra maestra en el Blog Afiliado Gadean World, del cual ha sido la razón por el cual he estado ausente y también estaré en una frecuencia menos habitual, ya que Soy el Jefe General en Dicha Web, y por eso de paso les hago la completa invitación a que nos visiten y de sus sugerencias, Su Redactor habitual aquí en WGD, esta también allá para deleite de todos nosotros.

Les debo a futuro la Tercera y Última Parte de la Saga “Pixel Art” espero ponerla si se permite la Próxima Semana! Bueno Me Despido Enjoy! Hasta la Próxima!

Enlace: Rayman Origins Review – El Regreso Triunfal de Rayman! 

RareWare y Su Técnica del Fur Shading.

Buenas a todos, en esta nueva entrega de Gaming Art! Les hablare sobre un técnica única en el campo Gaming y es que aunque se ha oído de otros juegos que le han ocupado, es la desarrolladora británica Rare, la que le ha dado el significado real a tal técnica, una técnica que es la antítesis del Cell Shading.  Esta vez hablaremos del foto realismo de la  técnica de diseño-programación llamada Fur Shading.

No es muy facil de notar, pero si existe una diferencia es de verla!

En el año 2000, la desarrolladora Rare mostro uno de sus muchos proyectos para la consola Nintendo 64, este era sobre un juego de aventura, muy parecido a la saga The Legend Of Zelda, su nombre era Dinosaur Planet, no estamos para hacer un artículo sobre el juego, solo decir que el juego fue remodelado por completo, y además pasado a la consola Nintendo Gamecube, y con el cambio a ser un juego de la saga Star Fox de Nintendo, en vez de un juego independiente, dicho programa se convirtió en el último juego de la empresa británica antes de que fuera comprada por Microsoft Studios en el 2002, el nombre final del juego fue Star Fox Adventures.

Un juego que le saco las “tripas” a la Gamecube y la que demostro la tecnica como tal!

Sus Graficos eran realmente increíbles y dentro de los mismos hay una técnica que no paso inadvertida ni por programadores, ni críticos, ni fans de la saga, y es que los personajes hacían gala de un foto realismo sobre ellos bastante agradable y consistente a la vista, esto era el Fur Shading.

La co protagonista del juego Star Fox Adventures, el cell shading en ella es facil de identificar!

El Fur Shading es una técnica de diseño-programación (o sea Arte Digital) en la cual consistía en que se aplicaba tazas de pelaje a cierta parte del programa para que se viera de cierta forma más realismo, esto se hacía sin afectar el poligonaje del personaje, en pocas palabras se le dotaba de “pelos” al personaje en este caso al protagonista Fox McCloud y también a su nueva acompañante Krystal. Dándoles una sensación de foto realismo altamente alcanzada, esta técnica era la antítesis a la técnica que hemos comentado del Cell Shading, ya que se basan en lo mismo del manejo de texturas, aunque aquí es sobre los polígonos, en vez del primero que es sobre los entornos dibujados.

Fox Mc Cloud aqui luce con el fur shading, para notarlo fijense en su vello facial y en ciertos aspectos concretos!

Nunca ha sido una técnica muy conocida, y bien puede ser considerada  una técnica de programación que de diseño, pero el detalles está en que para eso se pasa por el mismo proceso de dibujo sobre el personaje, solo que en este caso es de una manera más digital que presencial.

Aun así esta  técnica fue famosa ya que al dar esos trucos, hacia que se viera un realce superior sobre el entorno grafico del programa. Rare vio que los resultados fueron prometedores y llevaron a cabo que esta técnica fuera de sus técnicas comunes.

El remake del juego Conker para la Xbox, demostro el verdadero poder del fur shading, mucho mas que notorio en la simpatica ardilla!

Es así como podemos ver esta técnica en el juego de Xbox: Conker Live & Reloaded, además de en juegos más recientes y con mejor poder grafico como Banjo & Kazooie: Nuts & Bolts y el divertido y novedoso Viva Piñata, ambos para el sistema Xbox 360. Con el avance del tiempo, se ve que la sensación de foto realismo, dado por la técnica es más avanzada y mejora con el entorno general del juego.

Lamentablemente fuera de los juegos de Rare, pocos juegos se han visto con esta técnica tan curiosa como extraña y que implica de un desarrollo largo y difícil tanto del lado que nos interesa del diseño, como del lado de la programación.

Esta es una forma diferente de Fur Shading, en la cual se combina con el foto realismo como tal, en lugar de ser un aspecto especifico.

Sé que ver esta técnica como arte digital, puede sonar un poco fuera de contexto, pero realmente está en el lugar indicado, ya que como dije anteriormente en el proceso, el diseño está involucrado quizás no de una manera directa, pero si importante en el proceso.

Bueno eso es todo, Esperen mis próximos artículos, en una entrega de Concept Art Gaming y también nuestro segundo análisis Gaming-Creativo en un contexto igual al que vieron en Okami. Debo agradecer por el interés mostrado en esta serie especial de The World Of A Graphic Designer y que se ha convertido en fija, para deleite de esas personas que buscan la conexión entre esos dos iguales como distintos universos, fue un gusto hasta la próxima!

Okami – El Pincel Hecho Videojuego

Buenas Noches, en esta nueva entrega de Gaming Art!, hablare ya sobre un  juego en especifico que contiene bastante arte y por el cual merece ser hablado en esta gran web, y es que Okami un juego a temporal creado por genios de la Desarrolladora CAPCOM, si lo recordas por algo es por su estupenda forma de hacer arte, o mejor dicho es la muestra perfecta de que un videojuego puede ser arte….

Una Obra Atemporal… y algo incomprendida!

Yo me considero más un Redactor de Videojuegos que de Diseño, pero aquí puedo hablar de ambos mundos sin ningún tapujo, así que empecemos este Artículo especial a un gran juego con aire japonés si… pero que su arte no tiene fronteras, vámonos a los lomos de Amaterasu… Enjoy!

Dedicado a un Buen Compañero y Amante de este juego de CAPCOM: Diego Mendoza. Este es un Artículo dedicado a los Graficos del juego, obviando claramente sus otros aspectos.

No busques en Okami alto realismo… busca algo mas profundo….

En el 2006, la ya entonces veterana consola de Sony, la PlayStation 2 llegaba a la cúspide de su ciclo de vida, estaba recibiendo verdaderas obras como MGS: 3, Shadow Of The Colossous o los maravillosos God Of War, pero esta obra es diferente ultimo fruto del mejor equipo de programación que tuvo la desarrolladora japonesa CAPCOM, Me refiero al Clover Studio que albergaba a personas tan elocuentes que habían creado ya excelentes juegos como Devil May Cry, Resident Evil, Vieutiful Joe, entre otros. Empezaron a crear una obra que no se pensaba que era la última pero que en general estaba destinada a ser diferente y no por su jugabilidad, o su historia (muy buena por cierto) sino por su excelente y bello apartado grafico y es que Okami marco un paso mas allá en que los videojuegos fueran apreciados como algo más que entretenimiento.

Arte en movimiento es la mejor expresion para este juego!

Los Graficos son obra de una técnica de la cual ya hablamos llamada Cell-Shading que hacen que se alcance niveles bastante buenos en la recreanza de dibujos, comics, animes… Okami su percepción fue mostrar la belleza del arte japonés en digital y directo… pero a que me refiero con esto.

La estrella del juego mas allá de Amaterasu, era el famoso pincel que se ocupaba para las recreaciones de este gran juego de CAPCOM, y es que los escenarios, los personajes todo estaba ambientado sobre la forma de que parecieran pinturas japonesas, o un libro de arte japonés.

Desde sus Concept Arts, se penso en Okami como algo diferente, algo unico.

Y es que si sacaras una imagen de Okami de la TV  al tamaño de una fotografía, (sin los elementos que lo hacen un juego claramente, solo el trasfondo) no pensarías que esta sacada en un videojuego, Okami da una muestra más de que cuando se quiere el arte está vivo y de qué manera que en un videojuego, puede parecer un poco descabellado, pero es que además de su bella historia, en Okami lo que más piensas es en que ves una pintura japonesa en movimiento.

Aquí el Cell-Shading se llevo elogios de que si se ocupa bien es una técnica super excelente, y no necesariamente tiene que ser utilizado para crear grafitis a los Jet Set Radio, o ver a un personaje de caricatura en Zelda: Wind Waker, sino que aquí la percepción de uno aumenta y descubrís que si bien lo importante de un juego es su jugabilidad ya que es lo que le importa a un verdadero gamer, cuando estás viendo Graficos como el de este gran juego de Clover Studio, vos decís en tu mente…

No solo los entornos eran bien cuidados, sino tambien los personajes.

“Si los videojuegos fueran así, yo ya seria aficionado a ellos”, claramente me estoy refiriendo a la percepción de un artista, pero no tiene que cambiar de la percepción de una persona común y corriente.

Muchos en su tiempo no vieron con optimismo a Okami debido a que relacionaban todo lo que tenía que ver con el Cell Shading a juegos de niños, y no miraban el arte detrás de él, muchos aun lo siguen haciendo…

Yo les digo… denle una oportunidad y verán que la percepción de vista ajena es engañosa, sino tienen una PS2 se los recomiendo ahora que saldrá en Octubre en los sistemas digitales de PS3 y Xbox 360. Pero Okami es una obra grafica hermosa, y aunque no hable de otros aspectos tiene una historia fenomenal y una jugabilidad y músicas sumamente agradable, un juego recomendado para cualquiera que aprecie los juegos como forma de arte… me despido y nos vemos en la Proxima!

Introducción al Diseño Digital

Bueno este post quiero adentrarme en el concepto de “Diseño Digital” para luego profundizar en una serie de posts informativos que serán de mucha ayuda en el ámbito del Diseño Gráfico.

El Diseño Digital es aquella forma de Informar, Expresar algo a través de un lenguaje visual. Es decir, que un diseñador en esta categoría posee las habilidades o competencias para poder desempeñarse en el medio profesional de la animación, producción de digitales o incluso combinar el medio fotográfico con el diseño digital.

 Dentro de este blog, les publicare información acerca de los diferentes programas de diseño digital y algunas técnicas o trucos para utilizarlos, además de mostrarles un concepto bastante abierto sobre el mundo del diseño digital.

Bueno y ya que les presente una pequeña definición acerca del diseño digital, podemos adentrarnos en materia y para eso porque no recordamos un poco acerca de ” Diseño Gráfico”; La rama general de todo.

Diseño Gráfico:

El concepto general para un diseñador es el de utilizar el diseño gráfico, no como una profesión; es más bien, un estilo de vida!. El diseñador abiertamente expresa sus ideas, su forma de ser y de expresarse en cada una de sus obras ( Sin importar la categoría a la que nos refiramos).

Ahora bien, algo que debemos de saber: ” El Diseño no es un método de hacer las cosas , es una forma de mostrarle al mundo un punto de vista”- 

Miles de Diseñadores, famosos algunos, sobresalientes otros; han usado el bosquejo para llevar a cabo o mejor dicho, para plasmar sus ideas sobre algo concreto. Pero bien, dado que la tecnología avanza a paso agigantado, diseñadores hemos adaptado el método digital, para poder construir nuestras ideas en ambientes más profesionales.

Bueno pero sin alejarnos tanto del tema y resumiendo:

El diseño digital es con claridad una rama del Diseño Gráfico, con la cual podemos crear cualquier clase de objeto animado, o producir un trabajo de manera profesional.

Es todas nuestras creaciones entorno a un Pc, ordenador personal, convirtiéndola en nuestra principal herramienta de trabajo, además de nuestra creatividad y percepción artística.

Video acerca del tema:

Bueno eso es todo, como introducción.

En el siguiente post abordare el tema de:

- Fundamentos del Diseño I -

Aris Ramos – Diseñador Gráfico
-The World of a Graphic Designer -